Змест гульні-карагоды



старонка3/4
Дата канвертавання18.07.2016
Памер0.76 Mb.
1   2   3   4

2.28. Калім-бам-ба
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць сілу, спрыт, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў на­вакольным.
Aпicaннe гульні: дзеці становяцца адзін супраць другога, утвараючы дзве шарэнгі. Дзеці кожнай шарэнгі бяруц­ца за pyкi, i паміж імі ідзе гаворка:

— Калім-бам-ба .

— На што слуга?

— Прышыць рукавы.

— На чые бакі?

— Пятае, дзесятае (імя) сюды.

Названае дзіця бяжыць да дзяцей другой шарэнгі i спрабуе разарваць яе. Калі дзіця зможа разарваць счэпленыя pyкi, то вядзе ў сваю шарэнгу аднаго з iгpaкoy каманды праціўніка. Калі не разарве, застаецца ў шарэнзе праціўніка.

Пераможцай лічыцца тая каманда, у якой у канцы гульні будзе найбольшая колькасць дзяцей.



Правілы гульні: названае дзіця павінна разарваць счэпленыя pyкi дзяцей другой шарэнгі, якія не маюць права пры набліжэнні iгpaкa раздымаць ix.


2.29. Метка
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал, выхоўваць смеласць.
Aпicaннe гульні: дзеці дзеляцца на дзве групы i стано­вяцца на адлегласці 25 м адна ад адной. Пасярэдзіне паміж гpynaмi ставіцца слупок, які называецца меткай. Затым адна група выклікае каго-небудзь з дзяцей другой групы. Выкліканае дзіця імкнецца забегчы за метку, а яго ловяць усе дзеці процілеглай групы. Калі яно паспявае за­бегчы за метку, то застаецца ў сваей групе, калі не, то пераходзіць у процілеглую групу. Так гуляюць да таго часу, пакуль не зловяць ycix iгpaкoў з процілеглай групы, за выключэннем аднаго. Гэтаму апошняму завязваюць вочыь i ён ідзе да процілеглай групы з распасцёртымі рукамі колькі дзяцей захопіць pyкaмi, столькі i павядзе на свой бок. Цяпер усе захопленыя ловяць дзяцей процілеглай

групы.
Правілы гульні: выкліканае дзіця павінна паспець дабегчы да слупка i стаць за iм.



2.30. Рэшата
Задача: развіваць хуткасць i дакладнасць рухау. Выхоуваць смеласць, сумленнасць.
Апісанне гульні: дзеці становяцца ў адзін рад. Дзіця, якое стаіць спераду, бярэ ў pyкi палку, а ўсе астатнія трымаюць адзін аднаго рукамі за пояс. Адзін з дзяцей — водзячы не становіцца ў рад, ён бярэ хустачку, скручвае ў трубачку i на адным яе канцы завязвае невялікі вузельчык. Зрабіўшы, такім чынам, лёгенькі скрутачак, ён пaвiнен стукнуць iм па плячах апошняга iгpaкa. Але той не чакае гэтага. ён зрываецца з месца, бяжьщь да першага у радзе, бярэ ў яго палку i становщца перад iм, г. зн. хаваецца за палкай. Калі гэта iгpaкy зрабіць удаецца, водзячы падбягае да дзіцяці, якое стала апошнім, i імкнецца ўдарыць яго. Так гуляюць да той пары, пакуль не падойдзе чарга бегчы iгpaкy, які ў пачатку гульні стаяў спераду з палкай у руках. Тады скрутачак перадаецца гэтаму iгpaкy, і гульня працягваецца.
Правілы гульні: калі irpoк не паспее схавацца за пал­кай, i aтpымлiвae скрутачкам па плячах, ён павінен бег­чы яшчэ раз вакол рада дзяцей.

2.31. Фігуры
Задача: удасканальваць навыкі бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал. Развіваць вынослівасць.
Aпicaннe гульні. усе дзеці стаяць у крузе i круцяцца. Убаку стаяць воук i маці.

Пасля слоў маці: «На месцы, фігура, замры!»—irpaкi заміраюць у любой позе. Тады воук выбipae фігуру, якая яму падабаецца, вядзе яе да маці i пытаецца, колькі яна каштуе. Маці гаворыць: «Два рублі». Воук два разы б'е далоняй па далоні маці, фігура у гэты час уцякае. Воўк яе ловіць. Kaлi зловіць, то гэта дзіця становіцца ваўком.


Правілы гульні: дзіця-воўк ловіць дзіця-фігуру толькі тады, калі маці «выплаціць» за яго грошы.

2.32. Каноплі
Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, уменне адгадваць тактычныя прыёмы праціўніка, фарміраваць вытрымку.
Aпicaннe гульні ігракі па дамоўленасці выбіраюць гаспадара, становяцца ў шарэнгу i бяруцца за pyкi. Гаспадар ідзе ўздоуж шapэнri, спыняецца каля аднаго з irpaкoў i пачынае з імі дыялог:

— Прыходзь да мяне каноплі палоць.

— Не хачу!

— А кашу есці?

— Хоць зараз!

— Ах ты, гультай!—i ў гэты жа час бяжьщь у любы канец шарэнгі. Адначасова i irpок бяжьщь у тым жа напрамку, але за спінамі irpaкoy. Хто першы — гаспадар ці гультай — возьме за руку апошняга ў шарэнзе, той становіцца з ім побач, a irpoк, які застаўся, займае месца гаспадара.


Правілы гульні: пасля слоў «Ах ты, гультай!» гаспадар можа зрабіць некалькі падманлівых рухаў; пакуль гаспа­дар не пабяжыць, гультай не мае права кранацца з месца.


2.33. Мурашачка
Задача: удасканальваць навыкі бегу са зменай напрамку. Развіваць вынослівасць, смеласць.

На пляцоўцы дзеці рысуюць на зямлі круг, які называецца маткаю. Каб круг бачыць здалёк, у яго кладуць шап­ку або які-небудзь прадмет. Далей у іншым месцы дзеці становяцца або садзяцца так, каб утварыць круг. Па лічылцы:

Мурашачка, букашачка,

Няверная кукушачка.

Заяц, месяц, дзе быу?

— У лесе.

— А што paбiў?

— Сена кaciў.

— Чым жа накрыў?

— Скаварадою.

— Хто ўкраў?

— Турнас —

дзеці выбіраюць Турнаса i разбягаюцца. Той, хто стаў Турнасам, ловіць ix. Каго ён зловіць, той памагае яму лавіць acтaтнix. Heйкi час можна адпачыць, калі схавацца у круг, але доўга затрымлівацца там нельга. Як толькі ўсе дзеці будуць злоўлены Турнасам i яго памочнікамі, гульню паўтараюць спачатку.
Правілы гульні: уцякаючы ад лаўца, дзеці могуць схавацца ў круг i адпачыць там; злоўлены irpoк дапамагае лаўцу лавіць астатніх.


2.34. Гуж
Задача: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы напрамак i тэмп. Развіваць вынослівасць, спрыт.
Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца на пляцоўцы. Двое з ix становяцца ў круг, астатнія за iм. Адзін з irpaкoy, што стаіць у крузе, штурхае другога ад сябе са словам «гуж». Гэты irpoк выбягае з круга i пачынае лавіць іншых. Усе дзеці уцякаюць. Калі «гуж» каго-небудзь зловіць, той ідзе ў круг, замяняе лаўца. У іншым выпадку ён застаецца на сваім месцы i бегае за дзецьмі, пакуль не зловіць i не паставіць каго-небудзь на свае месца.
Правілы гульні: па сігналу «гуж» дзеці ўцякаюць, a irрок-гуж ловіць ix. Калі на працягу трох мінут ігрок-гуж не зловіць нікога з дзяцей, на дапамогу яму прыходзщь irpoк, які заставаўся ў крузе.

2.35. У зайца
Задача: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць смеласць.
Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову:

Мурашка, букашка,

Сонца, месяц...

— Дзе ты быў?

— У балоце.

— Што paбiў?

— Траву жаў.

— Дзе падзеў?

— Пад калодай.

— Хто ўкраў?

— Заяц.

— Хто злавіў?



— Хорт.

Пры апошнім слове ўсе «зайцы» разбягаюцца. «Зай­цам» вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўная задача хорта — злавіць ycix «зайцаў», якія ўця­каюць ад хорта ва ўмоўленае месца.


Правілы гульні : хорт не пaвiнeн лавіць «зайцаў» на адлегласці трох крокаў ад умоўленага месца. Зайцы -таксама не павінны бегаць паблізу ад яго.

2.36. Шчупак
Задача: удасканальваць навыкі руху калонай, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць спрыт, увагу, пачуццё прасторы.
Апісанне гульні: дзеці лічацца i выбіраюць шчупака i матку. Шчупак адыходзіць убок, а ўсе становяцца за маткай i моцна трымаюцца за яе i aдзін за аднаго. Шчупак кідаецца то ў адзін, то ў другі бок i iмкнeццa схапіць са-мага апошняга ў калоне. Тыя доўгім хвастом стараюцца ўвільнуць ад шчупака. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будуць схоплены ўсе, хто стаяў за маткаю.
Правілы гульні: irpoк лічыцца злоўленым, калі шчупак дакранецца да яго рукой; пры паутарэнні гульні на ролю шчупака i маці назначаюць дзяцей з сярэдзіны калоны.


2.37. Садзі лянок!
Задача: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.
Aпicaннe гульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі рысуюць кружкі — «гнёзды, якix пaвiннa быць на 2 — 3 менш чым irpaкoў. Усе стано­вяцца ў агульны круг i бяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе «Садзі лянок!» Кожны імкнецца заняць «гняздо». Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паутараецца.

Правілы гульні: вядучы павшен падаваць каманду “садзі лянок!» у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў.

2.38. У палачку-булавачку
Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, дакладнасць i каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.
Aпicaннe гульні: дзеці мераюцца на палачцы: адзін абхоплівае яе рукою знізу, наступны шчыльна над iм i г. д. Калі ўсе возьмуцца за палачку, а верхні канец яе яшчэ свабодны, першы хлопчык прымае руку знізу i абхоплівае яшчэ вышэй. Toe ж робяць i іншыя, пакуль не застанецца свабоднага месца. Той, чыя рука будзе наверсе, павінен «icцi ў поле». Гэта — палявы. Адзін з irpaкoў кідае далека па пляцоўцы палачку, па якую ён павінен бегчы i прынесцi «да агню»— звычайна да таго месца, адкуль палку кiдалі. Пакуль палявы бегае за палачкай, астатнія павінны схавацца хто куды. Палявы прыносіць палачку «да агню», гаворыць:

Палачка-булавачка дамоў прыйшла,

Дома нікога не знайшла.

Каго першага знойдзе,

Той за палачкай пойдзе!

Пасля гэтых слоў ён падкідвае палачку i ідзе шукаць дзяцей, якія схаваліся, а тыя імкнуцца ўлучыць момант, схапіць палачку i «адстукацца». Калі iм гэта ўдаецца, па­лявы зноў ідзе «у поле», а астатнія хаваюцца. Каліж паля­вы заўважьщь каго-небудзь раней i сам адстукаецца, тады «у поле» ідзе знойдзёны iм хлопчык ці дзяучынка.


Правілы гульні: палявы не павінен увесь час знаходзіццца каля палачкі, калі з ліку irpaкoў, якія схаваліся, адстукаўся хто-небудзь адзін, палявы зноў ідзе «у поле».

2.39. Штандар, стой!
Задача: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухау.
Aпicaннe гульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: «Валя, табе!» Валя ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Калі трапіць, той ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Калі irpoк не трапіць мячом нi у кога, яму залічваюць штрафное ачко.

Гульня ідзе да пяць ачкоў.


Правілы гульні: названы irpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць.

2.40. Падсечка
Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы.
Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, ямі прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў:

— Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго з дзяцей.

Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ), падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць—выбывае з гульні сам.

Апошні irpoк падкідвае мяч уверх i ўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача.


Правілы гульні: названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака.

2.41. Паляўнічыя i арол
Задача: развіваць трапнасць i дакладнасць удару, ва­камер, хуткасць рэакцыі.
Aпicaннe гульні: усе дзеці—паляўнічыя. 3 дапамогай жараб'ёўкі выбіраюць вядучага — арла, яны адвольна перамяшчаюцца на пляцоўцы, перакідваючы адзін аднаму мяч, i імкнуцца выбраць зручны момант, каб легка ударыць мячом у cпiнy ці па нагах арла. Але падыходзіць да арла бліжэй, чым пяць-шэсць крокаў, не дазваляецца. Калі арол набліжаецца да паляўнічага, у якога мяч, той уця­кае або аддае мяч іншаму. Калі арол зловіць мяч на ляту, ён кідае яго за межы пляцоўкі. Вяртае мяч у гульню паляўнічы, па вiнe якога мяч быў злоўлены арлом. Паляўнічы, якому ўдаецца падбіць арла, мяняецца з iм ролямі.
Правілы гульні: арол можа адабраць мяч у паляўнічага, дакрануўшыся да яго рукой.

2.42. Паспей адбіць
Задача: практыкаваць ва ўменні лавіць мяч на ляту i трапляць iм ва ўцекача. Развіваць дакладнасць рухаў, хут­касць рэакцыі.
Aпicaннe гульні: усе дзеці рысуюць кpyгi i бяруць лапаткі ракеткі). Адзін з ix застаецца без круга — гэта водзячы. ён падкідвае мяч, а дзеці адбіваюць яго, імкнучыся пры гэтым не выйсці са свайго круга, таму што водзячы можа заняць яго круг. Хто застаўся без круга, становіцца водзячым, кідае мяч, i гульня працягваецца.
Правілы гульні: мяч павінен адбіваць той irpoк, над кругам якога ён пралятае.

2.43. Мянькі
Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцый, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў.
Aпicaннe гульні: на пляцоўцы рысуюць квадрат, які называюць «ракой». У цэнтры квадрата i ўздоўж кожнай бакавой лініі рысуюць кругі — «ямкі» дыяметрам 1—1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў «ямах». Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там зна­ходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб.

Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яуляюцца пераможцамі гульні.


Правілы гульні: рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе.

2.44. Жартаўнік
Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, ва уменні дзейнічаць хутка i дакладна. Развіваць дакладнасць рухаў, вакамер.
Aпicaннe гульні: на зямлі рысуюць круг дыяметрам 10—20 м (у залежнасці ад колькасці ўдзельнікаў). Затым iгpaкi дзеляцца на дзве каманды: жартаўнікі i палахлівыя.

Палахлівыя ў адвольным парадку перамяшчаюцца ўнутры круга, жартаўнікі (у аднаго з ix схаваны невялікі мяч) ходзяць вакол ix i час ад часу замахваюцца быццам для кідка. Ігрок з мячом у зручны момант кідае мяч у аднаго з палахлівых. Той, у каго трапіць мяч, выбывае, i гульня пачынаецца спачатку. Пасля трох промахаў каман­ды мяняюцца ролямі. Калі тры разы прамахнецца i дру­гая каманда, падлічваюцца irpaкi, якix выбілі

Перамагае каманда, якая выбіла больш irpaкoy праціўніка.
Правілы гульні: irpoк з мячом павінен у зручны момант трапіць iм у irpaкa, які знаходзіцца ў крузе.

2.45. Елка
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу з выкрутамi i кіданнем па цэлі, якая рухаецца. Выхоўваць спрыт, уменне арыентавацца на пляцоўцы, выкарыстоўваць розныя тактычныя прыёмы.
Aпicaннe гульні: жараб'ёщкай дзеці выбіраюць «палевіка» i «елавіка». Астатнія irpaкi — біткі. На зямлі праводзяць дзве паралельныя лініі на адлегласці 15 — 20 м. Ад­на лінія абазначае мяжу горада, другая — вёскі. Паміж лініямі — поле. Елавжік стоячы на лініі горада, кідае ўга­ру мяч, a бiток адбівае яго бітай у поле, кідае біту, бяжыць у вёску i вяртаецца назад. Палявік павінен злавіць, або схапіць мяч з зямлі i трапіць iм у бітка ў той час, калі ён бяжыць, г. зн. засекчы. Калі гэта яму ўдаецца зрабіць, ён займае месца елавіка, елавік—месца бiткa, пасля ўдару якога мяч быў злоўлены або засечаны ў полі. Біток, які выбег з горада i не паспеў вярнуцца назад, застаецца ў вёсцы i вяртаецца пасля ўдару наступнага бiткa. Кaлi ўсе бiткi прамахнуліся, не здолелі адбіць мяч i засталіся ў горадзе, елавік кідае на елку, г. зн. высока угору, а палявік імкнецца злавіць мяч або падняць яго i засекчы каго-небудзь з бягучых у горад або ў вёску.
Правілы гульні: палявік павінен злавіць або схапіць мяч з зямлі i трапіць у бітка, які бяжыць у вёску або у горад.

2.46. Мяцёлка
Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, спрыт, вакамер, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.
Aпicaннe гульні: гульню праводзяць на катку або добра ўтаптанай снегавой пляцоўцы. Для гульні кожны ўдзельнiк павінен мець мяцёлку (пучок галінак) i 3 —-5 ледзякоў (асколкаў лёду або змёрзлых снежак) дыяметрам 5 — 7 см.

На лёдзе (снезе) рысуюць круг дыяметрам 7 — 14 м. У цэнтры яго ставяць адзнаку—«мету». На лініі круга, на аднолькавай адлегласці адна ад адной, кожны irpoк капае лунку шырынёй 15 — 30 см i глыбінёй 5 — 7 см. Пасля гэ-тага адзін з irpaкoy кладзе лядзяк на «мету», а астатнія — за лініяй круга, i ўсе становяцца каля cвaix лунак. Ігрок, лядзяк якога ляжыць на меце, рэкламуе: «Усім разам на гэтым месцы паўвека месці, аднаму замесці»— i ўдарае мяцёлкай па лёдзе. Irpaкi бягуць да меты i cвaiмi мяцёлкaмi імкнуцца замесці лядзяк у сваю лунку. Калі лядзяк замецены, на мету кладзецца другі лядзяк, irpaкi вяртаюцца да cвaix лунак, i каманду падае наступны irpoк, які стаіць злева ад папярэдняга. Гульня працягваецца, пакуль не будуць замецены ўсе ледзякі. Пераможцам аб'яуляецца той, хто замяце ў сваю лунку найбольшую колькасдь ледзякоў.


Правілы гульні: у час гульні забараняецца хапаць адзін аднаго рукамі, падстаўляць падножкі.

2.47. Кошка i мышка
Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, выхоўваць смеласць i пачуццё калектывізму.
Апісанне гульні: па лiчылцы дзеці выбіраюць кошку i мышку. Усе астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, становяцца ў круг. Круг размыкаюць у двух месцах, утвараючы вароты. Мышка знаходзіцца ў крузе, кошка за кругам. Па сігналу кошка імкнецца злавіць мышку. Кошка можа трапіць у круг толькі праз вароты. Мышка бегае, дзе хоча, пралазіць пад рукамі дзяцей. Калі кошка зловіць мышку, яны мяняюцца ролямі.
Правілы гульні: кошка i мышка павінны часта мяняцца ролямі.

3. Гульні сярэдняй i малой pyxoмacцi
3.1. Клубок
Задача: вучыць рухацца адзін за адным па спіралі. Выхоўваць дысцыплінаванасць, арганізаваныя дзеянні дзяцей у калектыве.
Апісанне гульні: дзеці стаяць у крузе i гавораць нараспеў: «Холадна стала, трэба нiткi матаць». Назначанае дзіця падыходзіць па чарзе да кожнага, кланяецца i запрашае ісці за сабой. Так працягваецца да таго часу, па­куль усе не стануць адзін за адным, узяўшыся за рукі. Першы ў радзе пачынае рухацца па спіралі i вядзе за сабой астатніх. Так утвараецца вялікі клубок. Пасля гэтага першы ў радзе гаворыць:

— Холадна стала. Вось i гатовы наш клубок. Трэба цёплы шаль вязаць.

У гэты час клубок паступова размотваецца у доўгі ланцужок, i тады дзеці гавораць:

— Які доўгі i цёплы шаль атрымауся.


Правілы гульні: дзеці пaвiнны моцна трымацца за pyкi пры ўтварэнні клубка i пры "размотванні” яго ў дoўгi ланцужок.

3.2. Палатно
Задача: практыкаваць ва ўменні хадзіць па спіралі, узгадняючы свае pyxi з pyxaмi дзяцей, якія ідуць побач; развіваць каардынацыю рухаў.
Aпicaннe гульні: дзеці, узяўшыся за pyкi, утвараюць шарэнгу — гэта палатно. Першы ў шарэнзе называецца «маткай». Недалёка ад дзяцей стаіць кравец. Матка стащь нерухома i паказвае дзецям, каб завіваліся вакол яе. Калі

ўсе заўюцца, кравец зaбipae апошняга з ланцуга. Пасля гэтага ўсе развіваюцца, а матка пачынае лічыць, называючы кожнага пачаргова: «першае палатно», «другое палатно» i г. д. Не далічыўшыся апошняга палатна, яна пытаецца: «Дзе ж яшчэ адно палатно?» Ей адказваюць: «Па нiткi пайшло!»

Такім чынам, гульня працягваецца да таго часу, пакуль кравец не забярэ i не схавае па аднаму ўcix дзяцей, акрамя мaткi. Пасля гэтага матка ідзе шукаць палатно, а калі знойдзе, загадвае краўцу пералавіць дзяцей яе палат­на. Яны разбягаюцца, а кравец ix ловіць.
Правілы гульні: стоячы ў шарэнзе, пры закручванні i раскручванні вакол маткі, трэба моцна трымаць адзін аднаго за pyкi; дзіця-кравец павінна непрыкметна забраць дзіця-палатно i схаваць яго.

3.3. Гусі-лебедзі i воўк
Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, узгодненасць дзеянняў. Выхоўваць пачуццё калектывізму, смеласць, сумленнасць.
Aпicaннe гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць гаспадыню i ваўка. Усе астатнія — гусі-лебедзі.

Гаспадыня з гусямі-лебедзямі ідзе ў адзін бок — там ix дом, воўк ідзе ў другі бок, «за гару» — там яго дом.

Паміж домам гаспадыні i домам ваўка — чыстае поле.

Гаспадыня гаворыць гусям-лебедзям:

Гyci-лебедзі! Пара

У чыста поле са двара!

Пасля слоў гаспадыні гусі-лебедзі махаюць крыламі, крычаць: «Га-га-га!» — i бягуць у чыстае поле.

Ix пачуў воўк i пачаў падкрадвацца да гусей-лебедзей. Ступіць крышку, адыдзе назад, а сам сціскае гусей-лебе­дзей да свайго дома. Загнаў ён ix ycix у свой дом i гаво­рыць:

— Сядзіце,

Не крычыце,

Крыламі не махайце!

Пайшла гаспадыня гусей шукаць. Ідзе па чыстым полі, прыгаворвае:

— Тут воўчы след,

Тут гусіны след.

Тут воўчы след!

Тут гусіны след...

Так па слядах i падышла да воўчага дома. Прыйшла i заве ваўка:

— Воўк, воўк! Ідзі сюды!

Воўк выйшаў i пытаецца:

— Што табе трэба?

Гаспадыня гаворыць:

— Цi не ты ўкраў мaix гусей-лебедзей?

Воўк адказвае:

— Ды я твaix гусей i не бачыу! Якія яны ў цябе былі?

Гаспадыня адказвае:

— I белыя былі,

I шэрыя былі,

I стракатыя!

Воўк падумаў i прыдумаў xiтрасць:

— Вось па гэтай сцяжынцы пойдзеш —

Уcix гусей-лебедзей знойдзеш:

I белых, i шэрых, i стракатых!

Гаспадыня пайшла па сцяжынцы, якую ей воўк паказаў, а гусі лебедзі ў гэты час замахалі крыламі. Гаспады­ня прыслухалася i пытаецца:

— Воўк, што гэта за шум у твaiм доме?

Воўк адказвае:

— Гэта ў мяне лыжкі ды мicкi з полкі на падлогу падаюць!

Гyci ў гэты час зашыпелі. Гаспадыня пытаецца:

— Воўк, воўк! Хто гэта ў твaiм доме так шыпіць?

Воўк адказвае:

— Гэта капуста у маёй печы кіпіць!

Гyci ў гэты час затупалі нaгaмi. Гаспадыня пытаецца:

— Воўк! Хто гэта у твaiм доме так тупае?

Воўк адказвае:

— Гэта мае коні капытамі ў стайні б'юць, аўса хочуць.

Тут раптам гyci як закрычаць:

— Га-га-га! Га-га-га!

— А гэта хто?—пытаецца гаспадыня-—Гэта мае гусі-лебедзі! Аддай мне ix!

Воўк гаворыць:

— Не аддам!

Тады гаспадыня падымае з зямлі каменьчык i пытаецца:

— Воўк! Хочаш з'есці авечку?

— Хачу. Дзе авечка?

Гаспадыня кідае каменьчык i гаворыць:

— Вось яна! Даганяй!

Воўк — бягом за авечкай. А гаспадыня падбягае да воўчага дома i крычыць:

— Гусі-лебедзі, дадому!

Гyci выбягаюць i бягуць да свайго дома. Воўк кідае авечку i гоніцца за гусямі Калі ваўку не ўдаецца схапіць ніводнага з гусей, усе гyci збіраюцца ў гаспадыніным доме i дражняць яго:

Воўк за гарою,

Шэры за крутою.

Ваўка не баюся,

Kieм баранюся,

Качарэжкай адаб'юся.

А калі воўк схопіць каго-небудзь з гусей-лебедзей, той i становіцца ваўком, i гульня пачынаецца спачатку.
Правілы гульні: бегчы ад ваўка можна толькі пасля слоў гаспадыні: «Гусі-лебедзі, дамоў!» (Адлегласць ад до­ма ваўка да дома гаспадыні павінна быць не менш чым 30 м.)

1   2   3   4


База данных защищена авторским правом ©vuchoba.org 2016
звярнуцца да адміністрацыі

    Галоўная старонка